りんのポケモン研究室

サイクル戦をこよなく愛するシングル勢 Twitter @Fomalhaut6

【初心者用記事】Ⅰ-ⅳ ポケモン用語集 複合語、スラング編

    複合語はポケモンの名前の前に付けると、その複合語を主体としたポケモン(型)という意味になります。(ex.毒守ガルド)


〜技+技〜

いばサマ→いばる+イカサマ

いばみが→いばる+みがわり

グロ捨て身→グロウパンチ+すてみタックルガルーラ専用。

グロ雪崩→グロウパンチ+岩雪崩。ガルーラ専用。

電磁羽→でんじは+はねやすめ

毒羽→どくどく+はねやすめ

毒守→どくどく+まもるorキングシールド

猫捨て身→ねこだまし+すてみタックルガルーラ専用。

猫不意→ねこだまし+ふいうち。ガルーラ専用。

ねむねご→ねむる+ねごと

舞◯◯→りゅうのまいつるぎのまいなどを使用した後の◯◯。何の舞かは文脈によって異なる。(ex.舞捨て身)

みがしば→みがわり+かなしばり

みがまも→みがわり+まもる

宿守→やどりぎのたね+まもる

宿みが→やどりぎのたね+みがわり


〜道具+技〜

襷がむ石火→きあいのタスキ+がむしゃら+でんこうせっか

眠カゴ→ねむる+カゴのみ


スラング

害悪→主に運要素に大きく依存するポケモンや構築のこと。この呼び方を嫌う人もいる。

糞鍵→いばみがクレッフィ。理不尽な運ゲーに絶望した者が憎しみを込めて呼ぶ。

チンパンプレイ、沼プレイ、ヤンキープレイ→リスクが高く、他人から見ると不可解な行動。負け惜しみに聞こえる。

闇→変な型のポケモンや、運ゲーに屈したとき、レートが大きく下がった時に使う言葉。


意外と書くことがなくて困った。次回からは構築編になります。




他人の構築をコピーするとき

    皆さんは他人の構築を真似して使うとき、具体的にどうしているでしょうか?この記事では、他人の構築を使い、そして自身が成長する方法について私見を述べたいと思います。例によって、シングルレート〜2000ぐらいの方向けの記事となっております。


①まずは完全コピーで回してみる

    大前提。いわゆる強者の方の構築は、どれもよく練られて作られています。したがって、実力があまり付いておらず、構築を扱ったこともない人が改造すると、まず間違いなく失敗することになります。少なくとも50戦は戦い、構築の強味や弱点を見極めるべきでしょう。


②環境に合わせた改造

    構築記事の殆どはシーズン終了後に書かれるため、翌シーズンにその構築をコピーして使っても環境への刺さり具合が良くない場合があります。あくまでタッチする程度に、自分が使いやすいように変えてみるのも良いでしょう。③でも触れますが、元々の使用者に改造案を提案し、意見を求めるとより効果的です。


③使用者に質問する

    多くの方が分かっていながらやらないことです。構築は作成者のプレイスタイルや好みが強く反映されるものであるため、その考え方や構築の扱い方を吸収するために質問はとても効果的です。記事へのコメントでも良いですし、早く返事が欲しければツイッターでリプを送るのも手でしょう。


    強い人の構築をコピーするときは①②③を忘れず、なるべく元の使用者に近い感覚で扱えるように心がけましょう。そのうちに自分の考え方との相違が分かり、自らのプレイスタイルの確立にも繋がるはずです。



【初心者用記事】Ⅰ-ⅲポケモン用語 数字、役割、構築編

用語集〜数字編〜(三値等について詳しくは他ブログ参照)

三値→個体値種族値努力値のこと。
個体値→個々のポケモンの才能を表す数値。それぞれの能力値に0〜31の32段階評価をつけている。人で例えるならば個人の才能。
種族値ガブリアスならばガブリアスの、ピカチュウならばピカチュウの、というように種族毎に決まっている、能力値に関係する数値。人で例えるならば、人という動物を他の動物と比べた時のポテンシャル。
努力値→「基礎ポイント」 ポケモンを倒すことで手に入る、能力値に関係するポイント。人で例えるならば努力の量。
配分→努力値は個体ごとに手に入れられる量が決まっている(510ポイント)ので、その配分を示す
実数値→ステータス画面で確認できる、実際の能力値。殆どの場合Lv.50時点のものを指す

H→HP
A→Attack(こうげき)
B→Block(ぼうぎょ)
C→Contact(とくこう)
D→Diffence(とくぼう)
S→Speed(すばやさ)
AS◯◯→努力値をAとSに振った◯◯。他のアルファベットでも同様。
A特化→Aに努力値を最大まで振り、性格補正をかけること。他のアルファベットでも同様。
最速→S特化
準速→Sに努力値を最大まで振っている
◯◯族→①Sの種族値が◯◯のポケモン②合計種族値が◯◯のポケモン

高乱数→①高確率②高ダメージの乱数
低乱数→①低確率②低ダメージの乱数
高乱数◯発→高確率で◯発で倒せる
低乱数◯発→低確率で◯発で倒せる
乱数◯発→運によっては◯発で倒せる
確定◯発→必ず◯発で倒せる

用語集〜役割、戦闘編〜


AT→アタッカー
アド→アドバンテージ
後投げ、投げる→ポケモンを交代で出すこと
合わせる→あるポケモンポケモンが同時に出ている状況を作ること)
安定択→相手が何をしてきてもリスクの低い選択
受け→狭義では、急所非考慮で、相手の攻撃によって絶対突破されない状態(相手の攻撃が確定3発でこちらが再生回復技持ちなど)。またはそれをするポケモン
広義では、相手の特定の技やポケモンを受けること。またはそのポケモン(ex.物理受け、特殊受け、竜受け)
裏→相手の控えポケモン

勝ち筋→勝つ方法、勝つ道筋
起点→主に、積み技を使われる隙があるポケモン、またはその状態
切る→①「捨てる」と同義②対策をしないこと(ex.この構築はハッサムを切っている)③可能性を切る
崩し→相手のサイクル回しを不可能にすること

サイクル→お互いに、相手に有利なポケモンを後出しすることで、互いのポケモンがくるくると回ること
死に出し→自分のポケモンが倒れたに次のポケモンを繰り出すこと。必然的に無償降臨になる
縛る→あるポケモンが相手のポケモンにより先に行動でき、かつ一撃で倒せる状態。元々はダブル用語。
遂行→相手のポケモンにダメージを与えること。特に、有利な相手に対して用いる
捨てる→自分のポケモンが倒されそうな状況で敢えて交代せず、倒されるがままにすること

TOD→時間切れによる判定。また、それによる勝ち
対面→自分と相手のポケモンが場に出ている状態
択ゲー→相手の選択と自分の選択が絡み合い、ジャンケンのような状態になっていること
ダメ計→ダメージ計算。アプリで簡単に計算できるので積極的に使うべき
詰ませる、詰める→相手が絶対に勝てない状況を作ること
積む→能力上昇技を使う
釣り出し→相手の交換を読んで、それに有利な交換をすること(ex.クレセリアvsガルーラの対面で、相手のガルーラヒードランに交換することを読んで、こちらはガブリアスに交換する)

流す→相手に交換を強いること
抜く→相手のポケモンを倒していくこと

爆アド→大きいアドバンテージ
バック→一度出して引っ込めたポケモンを再び出すこと。または、単純に交代すること

無償降臨→何もダメージや状態異常を食らわずにポケモンを出すこと(ex.ボーマンダは地面技に対して無償降臨できる)

役割を持つ→狭義には、特定のポケモンに対して後出しから対処できること。広義には、通常の日本語の「役割」と同義。
役割集中→あえて似たような戦法を取るポケモン複数採用し、それらのポケモンに対して役割を持つ相手のポケモン過労死させること
役割破壊→役割を持たれているポケモンに対して有効打を持ち、役割を持たれるのを防ぐこと(ex.ガルーラに大文字を覚えさせてエアームドへの役割破壊をする)
呼ぶ→あるポケモンがいることによって、そのポケモンに有利なポケモンが選出されやすくなったり、後出しされたりすること。(ex.ライコウマンムーを呼ぶ)

用語集〜構築編〜(詳しくはvanさんのブログを参照)
受けループ→受けポケモンをたくさん採用し、相手を詰ませることを狙う構築
害悪構築、運ゲー構築→オニゴーリ等の運要素の強いポケモンを使って勝つ構築。嫌われやすい。
壁パ→「リフレクター」や「ひかりのかべ」からの展開で勝つ構築
月光乱舞→「みかづきのまい」を活用して勝つ構築
サイクルパ→サイクル戦に持ち込んで勝つことを狙う構築
対面構築→対面での対応範囲が広いポケモンを採用し、極力交換を行わないで勝つ構築
積みサイクル→積みポケモンをたくさん採用し、一匹が倒されたら次が積んで全抜きを狙う、といった形で勝つ構築
天候パ→天候を利用して勝つ構築(ex.雨パ、砂パ)

次回は複合語編となります。

【初心者用記事】Ⅰ-ⅱ ポケモン用語集 技、道具編

用語集〜技編〜


アンコ→アンコール
ウィップ→パワーウィップ
ウドハン→ウッドハンマー
オバヒ→オーバーヒート

壁、両壁→「リフレクター」と「ひかりのかべ
殻破→からをやぶる
きあパン、気合いP→きあいパンチ
ギガドレ→ギガドレイン
ギロチン→ハサミギロチン
キンシ、禁止→キングシールド
剣舞、けんまい、つるまい→つるぎのまい
こごかぜ、凍風→こごえるかぜ
粉→ねむりごな

サイキネ→サイコキネシス
催眠、ピロロロロ→さいみんじゅつ
ジオコン→ジオコントロール
再生技→HPの1/2を回復する技の総称(ex.「じこさいせい」、「あさのひざし」)
シャドボ→シャドーボール
縮小→小さくなる
ショック→サイコショック
神秘→しんぴのまもり
スキスワ→スキルスワップ
先制技→主に、優先度+1または+2の攻撃技(ex.「しんそく」、「アクアジェット」)

太鼓→はらだいこ
種ガン→タネマシンガン
積み技→自分の能力を上げる技(ex.「つるぎのまい」、「めいそう」)
毒→どくどく
飛び膝→とびひざげり(飛び膝を外すことを「膝を割る」と言う)
トラアタ→トライアタック
ドラクロ→ドラゴンクロー
ドリル→つのドリル
ドロポン、ハイポン→ハイドロポンプ(他にもたくさんの略称がある)
蜻蛉→とんぼがえり

投げ→ちきゅうなげ
雪崩→いわなだれ

叩き→はたきおとす(ダブルやトリプルでは「ふくろだたき」を指すことが多い)
バトン→バトンタッチ
羽→はねやすめ
反射技→「カウンター」、「ミラーコート」、「メタルバースト」
ビルド→ビルドアップ
不意→ふいうち
封じ→がんせきふうじ
フリドラ→フリーズドライ
フレドラ→フレアドライブ
ヘドウェ、ウェーブ→ヘドロウェーブ
胞子→きのこのほうし
ボルチェン→ボルトチェンジ
滅び→ほろびのうた

マッパ→マッハパンチ
みかまい、乱舞→みかづきのまい
ミラコ→ミラーコート(稀にミラクル交換を指す)
めざパ→めざめるパワー
めざ◯、めざパ◯→◯タイプのめざめるパワー

宿り木→やどりぎのたね

ラスカノ→ラスターカノン
リフスト→リーフストーム
ローキ→ローキック
ロマン砲→威力150命中90次ターン行動不可の技。特に「はかいこうせん」。

◯ンチ、◯P、◯パン→◯◯パンチ(ex.れんち→れいとうパンチ、炎P→ほのおのパンチ、グロパン→グロウパンチ) 下品な言葉ではない。

用語集〜道具編〜

赤札→レッドカード
帯→たつじんのおび、
お盆→オボンのみ
粉→ひかりのこな
残飯→たべのこし
印→おうじゃのしるし
スカーフ→こだわりスカーフ
襷、タスキ→きあいのタスキ
脱出→だっしゅつボタン
チョッキ→とつげきチョッキ
抜け殻→きれいなぬけがら
粘土→ひかりのねんど
鉢巻→こだわりハチマキ
メガ石、ナイト→メガストーン

    抜けがありましたらコメントでご指摘願います。次回は立ち回り用語や構築用語になります。

【初心者用記事】Ⅰ-i ポケモン用語集 ポケモン編

    今回から、しばらく初心者用の記事を書こうと思います。更新頻度は週1を目安に、忙しさや気分によって変わります。私だけの知識では至らない点も多々あると思われますので、この記事で修正すべき点や不足している点がありましたらコメントかツイッターへのリプでご指摘いただけると幸いです。特に高レートの方のご指導をお待ちしております。


    さて、記念すべき初回は用語の説明からです。ポケモンを学ぶために強い人のブログを見ても、何を言っているのか分からない、なんてことは初めのうちは多々あると思います。その時に、この記事を開いて参照してください。

    用語の選定基準は①非常にメジャーである、②そこそこメジャーで分かりにくい、このどちらかを満たす用語を載せるというものです。


用語集〜ポケモン編〜

※ほぼ五十音順


ポケモン

アロー→ファイアロー
エルフ→エルフーン
おっさん→ボルトロス、もしくはランドロス
オノノ→オノノクス

ガッサ→キノガッサ
カットム、草ロトム、芝刈り機→カットロトム
ガブ、主人公→ガブリアス
ガモス→ウルガモス
ガルド→ギルガルド
ガル、メガル、メガガル、◯◯親子→メガガルーラ
ガロン→ブリガロン
キッス→トゲキッス
ギャラ→ギャラドス
キザン→キリキザン
グドラ→キングドラ
グライ→グライオン
クレセ、クレ→クレセリア
グロス→メタグロス
化ボルト→ボルトロス化身フォルム(霊獣フォルムと区別して呼びたい時に用いる)
ゲン→ゲンガー
ゴーリ→オニゴーリ

サザン→サザンドラ
ジャロ、蛇→ジャローダ
スター→オムスター

ドラン、ゴキブリ→ヒードラン
ドリュ→ドリュウズ

ナット、納豆→ナットレイ
ナンス→ソーナンス
ノオー→ユキノオー

バシャ、馬車→バシャーモ
バナ→メガフシギバナ
バレル→モロバレル
バンギ→バンギラス
ヒトム、火ロトム、レンジ→ヒートロトム
ブイズ→イーブイの進化形のポケモンの総称。ニンフィアなど。
ブシン、武神、ローブ→ローブシン
ヘラ→メガヘラクロス
ボルト→ボルトロス(大抵は化身フォルムを指す)

マリ、雑巾→マリルリ
マンダ→メガボーマンダ
ミトム、水ロトム、洗濯機→ウォッシュロトム
ムドー→エアームド

ヤド→ヤドラン

ラキ→ラッキー
ラグ、キモクナーイ→ラグラージ
ラティ、ラティ兄→ラティオス
ラティ妹、アス→ラティアス
ランド、霊ランド→ランドロス霊獣フォルム
霊獣ボルト、レボルト→ボルトロス霊獣フォルム

    以上です。次回は技、道具編となります。

    不足やミス、質問等ありましたらコメントにてお願いします。




S9 最高2126 マンダハッサム軸サイクルスタン改

 

・はじめに

    この記事はS9シングルで使用した構築の記事となります。S8の構築とあまり変わっていないため、ダメ計等は省略いたします。S8の「マンダハッサム軸サイクルスタン」の記事もご参照ください。

 

 

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・個別解説

ボーマンダ@ナイト うっかりや

実数値(メガ後):171-167-150-187-100-172

すてみ/大文字/ハイボ/流星群

    上位陣のマンダが竜舞や毒羽ばかりの中、少し意表を突ける両刀マンダ。マンダ受けをロトムカバルドンに頼っているPTはこのマンダだけで壊滅します。クレセリアスイクン、こごかぜゲンガーなどの厳しい相手が数を減らしていたため、正にエースという活躍をしてくれました。
    火力不足が気になる両刀型ですが、反動ダメがないことや、竜/炎/飛行の範囲の広さが長所であり、使えば使うほど手に馴染むポケモンです。特にサイクルを回す構築にはピッタリなので、一度は採用を検討することをオススメします。
 
ハッサム@ゴツメ 腕白
実数値:177-150-167-x-101-85
羽休め/バレパン/毒々/蜻蛉
    対物理、対耐久を受け持つ便利屋。主にガルーラ軸に対して選出し、相手のポケモンをマンダやライコウの圏内に入れるのが仕事となります。クレセリアやめざ炎以外のポリゴン2に安定して投げられる駒である他、ガルーラメタのリフレクスイクンにも毒羽で勝てます。
    技範囲が狭く腐りやすいポケモンでもあったので、選出や立ち回りには十分に気をつけていました。
 
ライコウ@眼鏡 臆病

実数値:165-x-95-167-120-183(実際の個体とは異なります)

十万/めざ氷/ボルチェン/シャドボ

    不動の切り込み隊長兼抜きエース。マンダを止めに来た電気や水をまとめて相手することができ、ハッサムマリルリとの組み合わせも優れています。また、高いSによる先発適性や誤魔化しのしやすさから、驚異の選出率95%超を誇る神ポケです。
    命中不安技の多いこのPTで唯一命中が安定しているポケモンであり、確実な役割遂行をしてくれました。威張るでの自傷率が異常に高かったのはご愛嬌。
 
マリルリ@チョッキ 意地
実数値:207-112-100-x-101-57
滝登り/じゃれつく/アクジェ/叩き落とす
    最遅ガルド抜かれまでSを落としたPTのアイドル。ガルドだけでなく、苦手なポリクチのクチートの下を取ることを意識してSを落としました。S8から変わらずの活躍で、屠ったボルトロスウルガモスは数知らず。
    マンダハッサムライコウマリルリの対応範囲が広く、ほとんどこの4匹から選出していました。
 
マンムー@珠 意地
実数値:189-200-101-x-81-128
地震/礫/身代わり/毒々
    霊獣ランドロスからの改良枠。電気への圧力を大きくし、マンダの処理ルートを増やしつつ、スカガブの全抜きルートに入らない地面ポケモンとして採用しました。代償としてゲッコウガが重くなりましたが、まだ立ち回りで何とかなる範囲です。
    技範囲は氷/地面で十分なので毒みがを入れましたが、主な仮想敵であるクレセドランが数を減らしていたためあまり役立つ場面がありませんでした。やんちゃにしてフリドラを入れる、素直に氷柱針など、まだ検討の余地があります。
 
ゲンガー@ナイト 臆病

実数値(メガ後):159-x-100-199-115-200

祟り目/鬼火/ヘド爆/身代わり

    マンダが出しやすくなったことで完全に対クチート専用機と化した第2メガ枠。PT単位でバンギが辛いので、気合玉を入れてもいいかもしれません。鬼火を当てればそこそこ強かったです。
 
 
・立ち回り
    選出はライコウハッサムマンダorマリルリガルーラ先発でグロパンが一番怖いので、先発ライコウのボルチェン→ハッサムに繋ぐ。構築的に有利なので慣れれば殆ど負けません。
 
    選出はマンダライコウ+ゲンガー以外。マンダを失うとナットで詰むので、そこだけは気をつけて立ち回ります。基本的に有利なのであまり負けません。
 
    選出はマンダハッサムライコウマリルリから3匹。リザXはマンダかマリルリと対面させての処理が基本ですが、積まれたら逆鱗を撃たせてマリルリで止めます。ドラクロの場合マンダが耐えます。
 
    選出はマリルリゲンガーライコウorマンムー。初手マリルリでポリ2を何とかし、ゲンガーでクチートを何とかし、ライコウでラス1を何とかします() トラアタや鬼火外しで事故ると負けるのでお祈りゲーになります。
 
対ステロ積みサイクル
    選出はゲンガー以外から3匹。ステロ始動要員を上手く処理できるかが勝負です。ルカリオマリルリライコウで止めます。
 
対壁積みサイクル
    選出はマンダライコウマリルリorハッサム。急所に当てれば勝てます()
 
対受けループ
    選出はライコウマンダマリルリ。マンダかライコウの一貫を作ることを意識して立ち回ります。グライは出てこないのでボルチェンを撃ち放題です。
 
対いわゆる害悪構築
    選出はマンダライコウマリルリハッサムから3匹。運命力で相手に勝れば勝てます。威張るはとんぼるを上手く使うと処理が楽です。
 
選出率
    マンダハッサムライコウマリルリで完結しています。あと2匹は好みでしょう。
 
・シーズン結果
最高レート2126  70勝27敗
最終レート2112  77勝33敗  53位
 
・おわりに
    この構築はかなり使い込んでおり、私の手足のような存在です。正統派なサイクル戦において無類の強さを発揮するため、使っていて楽しいものでした。この記事で、一人でもサイクル戦を楽しむ人が増えることを願っています。
    質問等ありましたらコメントにて受け付けます。
 

 

【考察】なぜ役割論理は弱いのか

・はじめに

    ポケモンプレーヤーなら一度は目にしたことがあるでしょう、「んんwwwwwS振りはありえないwwwww」などと叫ぶ人たちを。彼らは役割論理と呼ばれる考えを信じて戦っています。しかし、レート上位にはそのような構築は見受けられないのが現実です。それがなぜなのかを考察したいと思います。


・役割論理とは?

    ポケモンバトルを交代戦(サイクル戦)であると捉え、勝つためには相手のサイクルを早く崩すことに特化すべきだという考えです。そのために、交代戦において不要なSを軽視し、遂行の遅い補助技を一切捨て、耐久と攻撃に偏ったポケモン選びや努力値振りを行います。例えば、あのラティオスですらHC控えめにするのがテンプレだとされています。詳しくは役割論理wikiをご覧ください。

    「ポケモンは全て交代戦になるわけではないから役割論理は不完全だ」と言うのは簡単ですが、ここではあえて、役割論理が絶対の自信を持っている交代戦に限って考察します。


・弱さ①   勝利条件

    ポケモンバトルの勝利条件はいたって簡単。相手のポケモンを全て倒すことです。そのゴールを目指すために、火力を追求して相手のサイクルを早く崩せる役割論理は優れたものに見えます。

    しかし、何も自分からゴールに近づくのが最速であるとは限りません。ゴールを自分に近づけるのも重要なことです。具体的に言うならば、こちらの一匹で相手の三匹を全て倒せる状況を作れば則ち勝ちであり、その状況を作りやすくするのが素早さの高いポケモンや先制技持ちなのです。100mを10秒で走るのが役割論理であるならば、走る距離を50mにして8秒で走るのが優れたスタンパです。

    

・弱さ②   誤魔化し

    ポケモンバトルには誤魔化しという要素があります。簡単に言うと、「あるポケモンに対して、対策とまでは言えないが何とか戦える方法」のことです。受けループ使いのミカソさんのブログに分かりやすく書いてあるので、詳しくはそちらをご覧ください。

    そして、役割論理は誤魔化しという点において他の構築に大きく劣っています。他のポケモンで削り、早いポケモンで上から叩いて処理するという最強の誤魔化しルートが使いにくく、高耐久ポケモンに有効な毒々も無く、S関係を逆転できる電磁波もありません。戦術が多く、全てを完璧に対策するのが不可能な今、誤魔化し要素の少なさは戦える相手の少なさへと直結します。


・弱さ③   事故率

    役割論理は相手のサイクルを素早く崩すため、一部を除いて命中を無視して技を採用しています。役割論者に言わせれば、10万ボルトは雷の劣化であり、波乗りはハイドロポンプの劣化です。彼らは「必然力」によって技が当たると唱えていますが、実際にそんなことはなく、高い事故率の原因となります。また、素早さが遅いせいで被弾数が多いため、急所による事故も付きまといます。事故による負けは「事故だから仕方ない」と軽視しがちですが、その事故率も含めての構築の強さなのです。


・おわりに

    おかしなところもある役割論理ですが、「相手に有利なポケモンを出して殴る」という考え方はポケモンの基本であり、初心者や初級者がポケモンに慣れるためにはちょうどいいものです。ただ、それ以上を目指すならやはり他の視点も必要になってくるでしょう。

    意見や質問がありましたらコメントにてお願いいたします。