【初心者用記事】Ⅰ-ⅳ ポケモン用語集 複合語、スラング編
複合語はポケモンの名前の前に付けると、その複合語を主体としたポケモン(型)という意味になります。(ex.毒守ガルド)
〜技+技〜
いばサマ→いばる+イカサマ
いばみが→いばる+みがわり
電磁羽→でんじは+はねやすめ
毒羽→どくどく+はねやすめ
毒守→どくどく+まもるorキングシールド
ねむねご→ねむる+ねごと
舞◯◯→りゅうのまい、つるぎのまいなどを使用した後の◯◯。何の舞かは文脈によって異なる。(ex.舞捨て身)
みがしば→みがわり+かなしばり
みがまも→みがわり+まもる
宿守→やどりぎのたね+まもる
宿みが→やどりぎのたね+みがわり
〜道具+技〜
眠カゴ→ねむる+カゴのみ
〜スラング〜
害悪→主に運要素に大きく依存するポケモンや構築のこと。この呼び方を嫌う人もいる。
糞鍵→いばみがクレッフィ。理不尽な運ゲーに絶望した者が憎しみを込めて呼ぶ。
チンパンプレイ、沼プレイ、ヤンキープレイ→リスクが高く、他人から見ると不可解な行動。負け惜しみに聞こえる。
闇→変な型のポケモンや、運ゲーに屈したとき、レートが大きく下がった時に使う言葉。
意外と書くことがなくて困った。次回からは構築編になります。
他人の構築をコピーするとき
皆さんは他人の構築を真似して使うとき、具体的にどうしているでしょうか?この記事では、他人の構築を使い、そして自身が成長する方法について私見を述べたいと思います。例によって、シングルレート〜2000ぐらいの方向けの記事となっております。
①まずは完全コピーで回してみる
大前提。いわゆる強者の方の構築は、どれもよく練られて作られています。したがって、実力があまり付いておらず、構築を扱ったこともない人が改造すると、まず間違いなく失敗することになります。少なくとも50戦は戦い、構築の強味や弱点を見極めるべきでしょう。
②環境に合わせた改造
構築記事の殆どはシーズン終了後に書かれるため、翌シーズンにその構築をコピーして使っても環境への刺さり具合が良くない場合があります。あくまでタッチする程度に、自分が使いやすいように変えてみるのも良いでしょう。③でも触れますが、元々の使用者に改造案を提案し、意見を求めるとより効果的です。
③使用者に質問する
多くの方が分かっていながらやらないことです。構築は作成者のプレイスタイルや好みが強く反映されるものであるため、その考え方や構築の扱い方を吸収するために質問はとても効果的です。記事へのコメントでも良いですし、早く返事が欲しければツイッターでリプを送るのも手でしょう。
強い人の構築をコピーするときは①②③を忘れず、なるべく元の使用者に近い感覚で扱えるように心がけましょう。そのうちに自分の考え方との相違が分かり、自らのプレイスタイルの確立にも繋がるはずです。
【初心者用記事】Ⅰ-ⅲポケモン用語 数字、役割、構築編
用語集〜役割、戦闘編〜
【初心者用記事】Ⅰ-ⅱ ポケモン用語集 技、道具編
用語集〜技編〜
【初心者用記事】Ⅰ-i ポケモン用語集 ポケモン編
今回から、しばらく初心者用の記事を書こうと思います。更新頻度は週1を目安に、忙しさや気分によって変わります。私だけの知識では至らない点も多々あると思われますので、この記事で修正すべき点や不足している点がありましたらコメントかツイッターへのリプでご指摘いただけると幸いです。特に高レートの方のご指導をお待ちしております。
さて、記念すべき初回は用語の説明からです。ポケモンを学ぶために強い人のブログを見ても、何を言っているのか分からない、なんてことは初めのうちは多々あると思います。その時に、この記事を開いて参照してください。
用語の選定基準は①非常にメジャーである、②そこそこメジャーで分かりにくい、このどちらかを満たす用語を載せるというものです。
用語集〜ポケモン編〜
※ほぼ五十音順
以上です。次回は技、道具編となります。
不足やミス、質問等ありましたらコメントにてお願いします。
S9 最高2126 マンダハッサム軸サイクルスタン改
・はじめに
この記事はS9シングルで使用した構築の記事となります。S8の構築とあまり変わっていないため、ダメ計等は省略いたします。S8の「マンダハッサム軸サイクルスタン」の記事もご参照ください。
・個別解説
ボーマンダ@ナイト うっかりや
実数値(メガ後):171-167-150-187-100-172
すてみ/大文字/ハイボ/流星群
実数値:165-x-95-167-120-183(実際の個体とは異なります)
十万/めざ氷/ボルチェン/シャドボ
実数値(メガ後):159-x-100-199-115-200
祟り目/鬼火/ヘド爆/身代わり
【考察】なぜ役割論理は弱いのか
・はじめに
ポケモンプレーヤーなら一度は目にしたことがあるでしょう、「んんwwwwwS振りはありえないwwwww」などと叫ぶ人たちを。彼らは役割論理と呼ばれる考えを信じて戦っています。しかし、レート上位にはそのような構築は見受けられないのが現実です。それがなぜなのかを考察したいと思います。
・役割論理とは?
ポケモンバトルを交代戦(サイクル戦)であると捉え、勝つためには相手のサイクルを早く崩すことに特化すべきだという考えです。そのために、交代戦において不要なSを軽視し、遂行の遅い補助技を一切捨て、耐久と攻撃に偏ったポケモン選びや努力値振りを行います。例えば、あのラティオスですらHC控えめにするのがテンプレだとされています。詳しくは役割論理wikiをご覧ください。
「ポケモンは全て交代戦になるわけではないから役割論理は不完全だ」と言うのは簡単ですが、ここではあえて、役割論理が絶対の自信を持っている交代戦に限って考察します。
・弱さ① 勝利条件
ポケモンバトルの勝利条件はいたって簡単。相手のポケモンを全て倒すことです。そのゴールを目指すために、火力を追求して相手のサイクルを早く崩せる役割論理は優れたものに見えます。
しかし、何も自分からゴールに近づくのが最速であるとは限りません。ゴールを自分に近づけるのも重要なことです。具体的に言うならば、こちらの一匹で相手の三匹を全て倒せる状況を作れば則ち勝ちであり、その状況を作りやすくするのが素早さの高いポケモンや先制技持ちなのです。100mを10秒で走るのが役割論理であるならば、走る距離を50mにして8秒で走るのが優れたスタンパです。
・弱さ② 誤魔化し
ポケモンバトルには誤魔化しという要素があります。簡単に言うと、「あるポケモンに対して、対策とまでは言えないが何とか戦える方法」のことです。受けループ使いのミカソさんのブログに分かりやすく書いてあるので、詳しくはそちらをご覧ください。
そして、役割論理は誤魔化しという点において他の構築に大きく劣っています。他のポケモンで削り、早いポケモンで上から叩いて処理するという最強の誤魔化しルートが使いにくく、高耐久ポケモンに有効な毒々も無く、S関係を逆転できる電磁波もありません。戦術が多く、全てを完璧に対策するのが不可能な今、誤魔化し要素の少なさは戦える相手の少なさへと直結します。
・弱さ③ 事故率
役割論理は相手のサイクルを素早く崩すため、一部を除いて命中を無視して技を採用しています。役割論者に言わせれば、10万ボルトは雷の劣化であり、波乗りはハイドロポンプの劣化です。彼らは「必然力」によって技が当たると唱えていますが、実際にそんなことはなく、高い事故率の原因となります。また、素早さが遅いせいで被弾数が多いため、急所による事故も付きまといます。事故による負けは「事故だから仕方ない」と軽視しがちですが、その事故率も含めての構築の強さなのです。
・おわりに
おかしなところもある役割論理ですが、「相手に有利なポケモンを出して殴る」という考え方はポケモンの基本であり、初心者や初級者がポケモンに慣れるためにはちょうどいいものです。ただ、それ以上を目指すならやはり他の視点も必要になってくるでしょう。
意見や質問がありましたらコメントにてお願いいたします。