スタンパにおけるタイプ評価及び考察
・はじめに
メガガルーラの数値の暴力に押されがちな最近のシングル環境ですが、初心に帰って補完を重視した構築を作ろうとする方(私含む)の一助とするべくこの記事を書きました。
・考察方法
タイプごとに攻撃面、防御面それぞれの考察を行い、最後に総合評価をS(スタンパを組むならほぼ必須)、A(できれば入れたい)、B(入れてもいい)、C(できれば入れたくない)の4段階で付けます。総合評価には、基本的に防御面の評価の比重が大きいです(攻撃面は技で誤魔化せるため)。
・各タイプ考察
水タイプ
攻撃面:サブに持つことの多い氷技と合わせて範囲が広いが、一致技の火力不足or命中不安が目立つ。眼鏡トノや鉢巻シザリガー並みの火力があれば一貫の取りやすさを活かせるか。
防御面:弱点が2つだけと非常に優秀な耐性を持つ上、熱湯による誤魔化しも利くため対応範囲が広い。特に高耐久で汎用性の高いスイクンをどう崩すかがシングルバトルと言っても過言ではない。全抜き性能の高いバシャやアローと無理なく撃ち合えるのも高評価。
総合評価:S
鋼タイプ
攻撃面:お世辞にも範囲が広いとは言えない。6世代で追加されたフェアリーに抜群を取れるが、マリルリ、クチート、クレッフィには等倍のため実際にはサーナイトとニンフィアくらい。
防御面:言わずと知れた良耐性で、特に一貫を取られやすい竜やフェアリーを半減できるのが大きい。また、毒々が無効であるために崩す手段が限定されているのも長所。その強力さゆえにメタが張られやすいため、優れたポケモンと互いに補完させることで力を最大に発揮できる。
総合評価:S
電気タイプ
攻撃面:サブの氷技と合わせて範囲が広い。水に対して一致弱点を突けるのが大きく、PTにいれるだけで攻撃の厚みが増す。ボルトチェンジという強力なサイクル技も持つため、サイクルパを好む私にとっては神のような性能。
防御面:弱点が地面だけであり、その地面も一部を除いてめざ氷が刺さるため出て来にくい。貴重な飛行耐性持ちでもあり、対マンダ、アローの主軸となる。半減は少ないので純粋な耐久型はマッチしていない。
HBサンダーや水ロトムは、あくまでマリルリやアローを受けるためのポケモンであり、「物理受け」という呼称は初心者の誤解を招くだけである。
総合評価:S
飛行タイプ
攻撃面:一貫性が非常に高く、マンダの竜舞捨て身やアローの剣舞ブレバは緩い条件で全抜きできる。電気への有効打が少なくなりがちなのでうまく補完したい。
防御面:採用率の高い地面技が無効。地面の一貫を作ると即負けに繋がるため、飛行と浮遊持ちを複数採用することが多い。羽休めがあるとは言え、サブでの採用率が高い岩氷に弱点を突かれるため純粋な耐久型運用にはあまり向いていない。
総合評価:S
地面タイプ
攻撃面:鋼に一致抜群を取れ、サブの岩技と合わせれば範囲が広い。威力、命中共に優秀な地震をメインウェポンにできるのも強力。ただ、竜以上に一貫を切られやすいため相手に隙を見せることが多く、地面技で拘らなければならないポケモンの個人的評価は高くない。
防御面:ボルトチェンジ無効、この一点に尽きる。フェアリーと同様に、相手に楽な立ち回りをさせないために入れておきたいタイプ。
総合評価:S
フェアリータイプ
攻撃面:一貫を取りやすいが鋼のマークが厳しい。スキンハイボや力持ちじゃれつくなど火力はあるので、周りでうまく場を作ってあげると活躍できる。
防御面:受けにくい竜、悪、格闘を一手に引き受けられる。マリルリの腹太鼓、クチートの剣舞など、決まるとゲームエンド級の積み技があるため、入れておくだけで相手の拘り流星群や逆鱗を牽制できる。相手に楽な立ち回りを許さないためにも是非入れておきたいタイプ。
総合評価:S
ドラゴンタイプ
攻撃面:鋼、フェアリー以外の全てに等倍以上を取れ、一致技の威力も高いというチート性能。中級者以上は皆一貫を切ってくるため、攻撃面での補完が重要。
防御面:氷技にさえ気をつければ対特殊は無双できる耐性。リザYに投げられる数少ない駒でもある。物理方面の耐性は薄く、氷技の採用率も高いため優秀とまではいかないか。
総合評価:A
炎タイプ
攻撃面:鋼に抜群、一致技が高威力、鬼火無効と非常に優秀。それに合わせてか、バシャやリザなどエース運用をされるポケモンが多い。採用率の高い水や竜への有効打を一つは持っておきたいところ。
防御面:地面弱点がどうしても目立ってしまうが、鋼だけでは対フェアリーが不安な場合は補完としても採用される。鬼火無効もあり、Dに厚くすれば対ゲンガーなども任せられる。
総合評価:A
ゴーストタイプ
攻撃面:一貫性は高いが、威力が低いために殴り合いになると厳しい。祟り目ゲンガーなど、一部の高火力ポケモンは止めづらいため強力。
防御面:何と言ってもノーマル無効が強い。ガルーラゲーと言われる6世代において、ガルーラにローリスクで投げられるのは他にはない長所。こちらの霊技も無効になってしまうため、鬼火や気合玉など工夫して対ガルーラを担ってもらいたい。
総合評価:A
格闘タイプ
攻撃面:格闘+岩+三色パンチで元々止めづらかったのが、叩き落とすというアドの取りやすい技を加えて更に強化された。フェアリーにも一応毒づきがあり、隙が少ない。
防御面:飛行抜群、フェアリー抜群、他のメジャータイプも等倍と良いところがない。チョッキやオボンで耐久面を補強してやれば、中火力程度のポケモンには投げて戦える。
総合評価:B
悪タイプ
攻撃面:一貫性は随一で、叩き落とすの性能も相まって相手にかけられる負担は大きい。
防御面:霊半減以外は見るべき点がない。攻撃面が優秀なフェアリーや格闘に弱いため、こちらの裏にかかる負担が大きく、お荷物になりやすい。
総合評価:B
攻撃面:弱点は突けないが、サブの地震と合わせれば受けられることも少ない。よって、圧倒的な数値を押し付けられれば強い。グロパン捨て身不意打ち不意打ち対戦ありがとうございました。
防御面:霊無効以外耐性がないため補完には向かない……はずなのだが、ポリゴン2やラッキーといった狂った数値を持つポケモンは平気で受けをこなす。豊富な補助技を持つためカスタマイズ性能が高い。
総合評価:B
草タイプ
攻撃面:水に抜群を取れるのは優秀だが半減されることも多く、補完はめざパ頼みになりやすい。キノコの胞子や宿り木をうまく絡めると鬱陶しくなる。天邪鬼リフストというチート技を持つジャローダが希望の星。
防御面:弱点は多いが、水地面半減と粉技無効が光る。宿り木や眠り粉は相手の交換際にアドを取りやすい。
総合評価:B
毒タイプ
攻撃面:フェアリーに抜群を取れ、一貫もそこそこだが、鋼に無効かつ一致技の威力が低い。攻撃に向いているポケモンも少ない。
防御面:受けにくいフェアリーと格闘が半減で、補完として選択肢には入るレベル。地面抜群が痛いので他のメンバーを選ぶ。
総合評価:B
岩タイプ
攻撃面:一貫を取りやすいが、何度も撃つことになるメイン技の命中が不安定なのが玉に瑕。
防御面:メジャーなタイプにことごとく弱点を突かれる。飛行耐性があるので対マンダ、アローは任せられるが、それだけなら攻撃範囲的にも電気で良いので他の役割も見つけたい。
総合評価:C
攻撃面:鋼に半減されるのが痛い。鋼を排除してもガルーラやクチートの不意打ちに縛られてしまい、自由な行動ができない。
防御面:フェアリーやゴーストの下位互換のような耐性。得意だった格闘受けも叩き落とすの影響で安定しない。
虫タイプ
攻撃面:一貫性に乏しい。一致蜻蛉返りが使えるのと、クレセリアへの遂行が早いのが数少ない長所。
防御面:半減して嬉しいのが地面くらいで、炎飛行岩弱点の短所と全くつり合っていない。
総合評価:C
氷タイプ
攻撃面:メジャーな竜地面飛行に抜群を取れるため非常に優秀。特にサブ技としての採用率が高い。
防御面:半減できるのが氷だけという最低性能。お荷物になりかねないため、できれば入れたくない。
総合評価:C
・総合評価まとめ
S:水、鋼、電気、妖精、飛行、地面
A:炎、竜、霊
B:悪、格闘、草、毒、無
C:岩、氷、超、虫
・おわりに
やたらと長くなった自己満足記事ですが、少しでも読んでくれた方々の参考になれば幸いです。意見などありましたら、ぜひコメントをお願いいたします。
【単体考察】イバンバンギラス
※机上論の段階です
イバンバンギラスというと、主に受けループに入る、気合玉ゲンガーに役割破壊がされにくい型が存在しているらしいですが、今回紹介するのは先発で起点作りをする型です。
・なぜ起点作りバンギラスなのか?
イバンのみを発動させるにはHPが4分の1以下にならなければなりません。したがって、調整が狂いやすいサイクルに組み込む型に採用するのは無理があります。そして、イバンのみが発動しやすく活用できるのは、低速高耐久であり、一手で大きな仕事のできるポケモンです。そこで白羽の矢が立ったのが起点作りのバンギラスでした。
・個体詳細
バンギラス@イバンのみ 控えめ(冷静)
実数値:207-x-142-143-126-82(控えめ)
努力値:252-0-92-116-44-4
確定技:イカサマ、冷凍ビーム、ステロ
選択技:大文字、岩技、電磁波など
・個体解説
イバンのみを持つことで、通常のバンギラスだと対面で不利だったり、起点になりがちなガルーラ、ガブリアスに強くなります。具体的には、グロパンをしてきたA194ガルーラに対して返しのイカサマ+砂ダメで確定(203や209だと乱数だが、次の砂ダメかイバンイカサマで落ちる)、A182ガブリアスの封じ+地震を高乱数で耐えて冷B+イバン冷Bで倒せるなど。ガブの地震を耐えるバンギラスはたくさんいますが、状況に応じて上から冷Bを叩き込むか、ステロをまくかを選べるのは大きな強味です。襷ガブを狩れるのも◎。
詳細では控えめの調整を書いていますが、選択技の枠に物理技を入れる場合や、Sを落としていない弱保ガルドを意識する場合は冷静にするのもアリです。ちなみに、A171ガルドの聖剣は確定で耐えます。
・相性の良いポケモン
メガボーマンダ
バンギラスが耐えられない鉢巻地震を起点にできる。バシャやブシンにも強い。
・参考ダメージ計算
与ダメ
A194、181-120メガガルーラに対して
イカサマ 48%〜57%
+2イカサマ 96%〜117%
→+砂ダメで確定
183-106ガブリアスに対して
冷凍ビーム 100%〜120%
191-111メガボーマンダに対して
冷凍ビーム 94%〜111%
→+砂ダメで確定
被ダメ
→イバン100%発動、調整基準
A182ガブリアスの岩石封じ+地震 14%〜17%+70〜84%
A171ギルガルドの聖剣 81%〜97%
C191メガゲンガーの気合玉 89%〜106.2%
→命中込みで70%以上の確率で生存
C205ウルガモスの+1さざめき 81%〜96%
・最後に
実は、イバンイカサマバンギラスという発想は某バンドリュ使いの方が呟かれていたのを見て知りました。膨らませたとは言え、アイデアを無断で借用したことをこの場を借りてお詫びし、そして感謝致します。(その方が私のブログを見たことがあるかは知りませんが……)
私が紹介した調整はあくまで一例に過ぎず、PTに合わせていくらでもイジれるポケモンだと思っています。好みの調整、技構成で使ってみてください。私はイバンのみを持っていないので使えません。誰かください。
質問等ありましたらコメントにてどうぞ。
S8 最終2110構築 マンダハッサム軸サイクルスタン
シングルレートシーズン8において、最高最終レート2110を達成した構築です。
・PTメンバー
・PTコンセプト
ラティハッサムが強いならマンダハッサムも強いんじゃね?という小学生並みの発想に基づいて作られた構築です。マンダの高数値を押し付けつつ、無理な相手は裏のライコウやハッサムをクッションにし、蜻蛉ルチェンでサイクルを有利に進めます。軸の詳細は「マンダハッサム(妄想)」の記事を参照。
・個別解説
ボーマンダ@ナイト うっかりや
実数値(メガ後):171-167-150-187-100-172
すてみ/大文字/ハイボ/流星群
ダメージ目安
大文字+流星群でH振りサンダーが確定
ハイボ+流星群でH振りFCロトムが確定
A194メガガルの猫+すてみを威嚇込確定耐え
このPTの表エースと言える存在。特にバシャ軸に対しては圧倒的な制圧力を誇ります。ハイボとすてみタックルが両方搭載されているボーマンダは少し珍しいかもしれませんが、流星群の後に出てくるリザードンやウルガモスに撃ったり、受けループのような並びに強くなれるので、かなり有用でした。もちろん地震が欲しくなる場面もありましたが、ヒードランはマンダを見たら引いてくれるので致命的になることは少ないです。選出画面での圧力が大きいため選出誘導の役割も大きいのですが、そのせいで下手に選出すると敗因になります。
ハッサム@ゴツメ 腕白
実数値:177-150-167-x-101-85
羽休め/バレパン/毒々/蜻蛉
ダメージ目安
A200ガブの地震が確定三発
マンダとの相性補完に優れ、削りも行えるクッション役。蜻蛉によるサイクル性能が非常に優秀な上に、襷まで削ったゲンガーやゲッコウガの処理までできる仕事人です。毒の入らない耐久ポケであることも長所の一つで、相手の選出によってはハッサムによる詰ましが勝ち筋になることもあります。若干数値が足りないことと、羽or蜻orバレパンの択が多くなりがちなのが悩ましいところ。
ライコウ@こだわり眼鏡 臆病
実数値:165-x-95-167-120-183(実際の個体とは異なります)
十万/めざ氷/ボルチェン/シャドボ
マンダが表エースならこのポケモンは裏エース。マンダが誘うボルトスイクンのような並びに十万を一貫させれば勝ちがすぐ見えます。後出しされやすいマンムーもシャドボで確定二発なので、こいつ一匹で相手PTを壊滅させることも少なくありません。初手に出てくる襷凍風ゲンガーは、ライコウを合わせてボルチェン→ハッサムかマリルリに繋いで処理をしていました。
ランドロス@スカーフ 意地
実数値:165-216-110-x-100-143
地震/エッジ/蜻蛉/叩き
重いゲッコウガや単電気を無理やり処理すると共に、マンダが勝てないドランを選出させないための駒。マンダと氷4倍が被るので同時選出がしづらい、、地面の一貫を取らせてくれる相手はまずいない、と使いづらさが目立ちました。苦し紛れの補完なので選出したときは負けることが多かったです。改良するならこの枠。
マリルリ@チョッキ 意地
実数値:207-112-100-x-101-70
滝登り/じゃれつく/アクジェ/叩き
ダメージ目安
叩き+アクジェでH振りメガゲンガーが確定
叩き+滝登り×2でH振りポリ2が確定
マンダで対処できない炎を倒したり、輝石を叩いたりと器用な立ち回りができる補完枠兼PTのアイドル。チョッキを持つことでポリ2に投げやすくなったり、ステロ+ウルガモスの舞ギガドレを耐えたりできます。バナが少なかったので動きやすいポケモンでした。
ゲンガー@ナイト 臆病
実数値(メガ後):159-x-100-199-115-200
祟り目/鬼火/ヘド爆/身代わり
今では珍しい?鬼火祟り目ゲンガー。巷では素催眠ゲンガーが流行っていますが、初手のマンムーやクチートを狩るために鬼火が必須です。クチートとの択や電磁波避けのために身代わりを入れましたが、使う場面は多くなかったため他の技でもよかったかもしれません。マンダがいるせいか、襷読みの行動をされることが多々ありました。
・体感選出率
低レート時:ハッサム>マンダ=ライコウ>>マリルリ>ゲンガー>>ランドロス
高レート時:ライコウ>>マリルリ≥ハッサム≥ゲンガー≥マンダ>ランドロス
レート帯が上がるにつれてマンダが出しにくくなり、ライコウとマリルリが刺さっていた印象です。
・きついポケモンと並び
ポリ2+メガクチート
トリルを最大活用されたらまず勝てないので、マリルリを駆使してなんとかトリルを防ぎ、ゲンガーで択勝ちするしかありません。
両刀ガルーラ
ゲンガーを選出していれば何とかなりますが、マンダハッサム軸で出していた場合は無理です。
対面で勝てるのがマリルリだけ(しかも択当て前提)です。見たらマリルリかランドは絶対選出。
明確な対策がないため、突破には運が必要です。削れたマンダ+ほぼ無傷のマリルリとランドが三タテされて2100を阻止された時はため息しか出ませんでした。
竜舞雷PリザX
対戦ありがとうございました。
・あとがき
S8はレートがインフレしていたため、2100を超えても正直微妙です。構築自体はかなり強いと思うので、壁を感じるまではこの構築を回すと思います。私も2200に乗せたかったですが、2110になったのが最終日の午前3時だったので諦めました。
質問、改良案等ありましたらコメントにてお願いします
マンダハッサム(妄想)
ORASに入って超強化されたボーマンダがPGLのシングルランキングから陥落しました。メタが薄くなった今こそ活躍できるのでは!?と考えてみたのがマンダハッサム(仮)です。要するに落書きレベルの記事です。
・マンダハッサムとは?
第5世代から受け継がれて現在でも一部の方が使っている組み合わせとして、ラティハッサムというものがあります。良好な相性補完とラティの崩し性能の高さが相まって強力な並びなのですが、如何せんラティがアロー、ガルーラ、バシャといったメジャーポケに縛られたり、ハッサムが過労死してしまったりします。そこでラティの枠をボーマンダにすると、崩し枠の耐久が安定し、威嚇によってハッサムの負担を軽減させることができます。メガ枠がマンダに取られるので、ハッサムの持ち物はゴツメとなります。
・個別解説
ボーマンダ@メガ石 うっかりやCSベース
確定技:流星群、大文字
サイクルを回すのに適した両刀型。捨て身+流星群でHB水ロトムが大体落ちます。B耐久は大抵のポケモンの冷Pを耐えるほどですが、Dは下降補正をかけていることもあってかなり脆く、ガブなら耐えられるめざ氷でも落ちることがあります。
マンダの最高火力はA特化捨て身ですが、ゴツメ持ちやナットを投げられて接触ダメを稼がれ苦しいサイクルとなるため、メインとしては撃ちたくない技です。物理一本の型を使うなら、裏にウルガなどを置いて積みサイクルの形にするか、クレセの三日月の舞で回復できるようにしておきたいところ。
ハッサム@ゴツメ 腕白HBベース
確定技:バレパン、羽休め、蜻蛉返り
選択技:毒々、叩き落とす
マンダとの相性補完に優れ、ゴツメと蜻蛉返りでサイクル戦に強いポケモン。ポリ2やクレセにも投げることになるため、有効打として毒か叩きは必須です。個人的には毒推奨。マンダの威嚇と合わせればメガガルーラの炎Pすら耐え、ガブやマンムーへの後出しも安定します。メガハッサムと比べるとD方面が薄いので裏でカバーしましょう。
・裏に置くポケモン
マンダはラティと比べて水や電気に対して強くないので、電気タイプは必須だと思われます。筆頭はサンダーやボルトにも強いライコウ。あとは重いドランや特殊竜に強いマリルリや、ライコウとの補完に優れ、サイクル戦にめっぽう強い霊獣ランドロスなどを適当に並べておけばそれなりに強い構築になると思います。
ご意見、ご質問等ありましたらコメントにてお願いします。閲覧数はそこそこあるのにコメントが0で私は悲しい。
リザY構築における物理受けについて
12/31〜1/1にかけて閲覧数が70くらいあったので、年末年始もポケモンに勤しむポケ勢達の暇つぶしとしてこの記事を書きます。簡単なことしか書かないので、強者さんは即ブラウザバックで問題ありません。
さて、リザYといえば超火力で有名なポケモンですが、その反面非常にデリケートなポケモンでもあります。4倍である岩技は言うに及ばず、鉢巻ガブの逆鱗で即死、耐久無振りだと鉢巻アローのブレバすら怪しいです。そこで組ませるポケモンというと主に
の2通りがあります。ここでは、それぞれの長所や短所を挙げて考察します。
長所
・地面無効
・かなりの特殊耐久
・晴れと月の光のシナジー
・豊富な補助技
短所
・低火力
・電気等倍
・リザYと合わせてバンギやドランが重い
クレセリアは単純に耐久指数が高く、高火力物理から中火力特殊までなら全て受けられます。太鼓マリルリもスキスワがあれば怖くありません。手軽な非接触技である地震が効かず、接触を強制してゴツメダメを稼げるのも素晴らしいです。
しかし、ウルガモスなどの積みポケモンと対面してしまうと簡単に舞われてしまいます。普通は役割対象であるガルーラも、後出しの際にグロパンをされると岩雪崩で何もできずに突破される可能性があります。
リザYクレセの並びを作る際には、積みストッパーになり、ドランにも強めなカイリューや、一貫する電気を無効にできるドリュ、マンムーあたりを補完として入れると良いでしょう。
長所
・カバが物理受け+電気無効を一手に引き受けられる
・ポリ2によって対マンダやゲッコウガが安定しやすい
・カバがドランにそれなりに強い
・カバが岩雪崩を半減
・砂ダメによる削り性能
・起点になりにくい
短所
・グロパンガルーラが厳しい
・物理受け2枚による選出の窮屈さ
・カバの指数不足
XYの時はカバだけでも事足りたのですが、メガマンダの登場やゲッコウガの強化によって厳しくなってきたので、カバ+ポリ2という形で紹介します。
カバはリザの弱点である岩、電気に強く、相性補完に優れたポケモンです。欠伸や吠えるがちらつくことで、相手に安易な積みを許しません。また、砂ダメによる削りが非常に強力で、ゴツメや毒と合わせて相手をどんどんリザ圏内に入れてくれます。
ただ、火力インフレの現環境では指数不足を感じることも多く、マンダ受けなどはポリ2に頼らざるを得ません。場合によってはカバ+ポリ2の選出を強制され、立ち回りが難しくなることもあります。
リザYカバポリ2を使う際には、グロパンガルーラに強いゲンガーや、カバだけでは怪しい対電気を担え、相手のクレセやポリ2にも強いジバコイルなどを裏におくと良いでしょう。
駄文、長文失礼しました。質問等ありましたらコメントにてお願いします。
2015年もよろしくお願い申し上げます。
【単体考察】スカーフカイリュー【意表がつける()】
ゲッコウガやミミロップに悩まされている人にオススメのスカーフカイリューの紹介。
性格:陽気
配分:4-252-0-0-0-252
AもSも削れません。意地スカーフ霊獣ランドなら上から叩けます。
技構成
確定技:逆鱗、馬鹿力
選択技:地震、三色拳、燕返し、岩雪崩、毒々、神速
スカーフ馬鹿力により、本来縛られている珠ゲッコウガや一舞メガバンギ、メガミミロップを逆に縛ることができます。選択技はPTに合わせてどうぞ。神速はいらないと思います。
スカーフガブとの差別化は、地面無効、マルスケ、そして何より意表がつける()。珠竜舞や鉢巻に慣れていると驚くほど火力がありませんが、役割対象への奇襲はしっかりとこなしてくれます。馬鹿力を撃ったあとに起点になりやすいので、後ろでケアしてあげてください。
ダメ計
逆鱗
171-150メガボーマンダ 高乱数1発 (98.2%〜116.9%)
181-120メガガルーラ(目安) 確定2発(58%〜68.5%)
167-100メガゲンガー 確定2発 (83.8%〜99.4%)
馬鹿力
148-87ゲッコウガ 確定1発
141-114メガミミロップ 確定1発
171-129メガギャラドス 確定2発 (77.1%〜91.2%)
ステロがあると確定範囲が広がって活躍しやすくなるかもしれませんね。
追記:ステロ+ルカリオバンギアローのような並びにも非常に強いです。馬鹿力でルカリオバンギは確1、アローの甘えた鬼火の上から雪崩を撃てます。ステロ要員を無理なく処理できるマリルリやガルーラと組ませると良いでしょう。
【高火力×5+クレセ】トリル乱舞トノクチート【=最強?】
S6において使用した構築で、最高レートは2030くらい。対面構築に近いところがあるので、選出が勝負に大きく影響するのが辛かった。
・パーティ構成
ニョロトノ@眼鏡
クチート@メガ石
クレセリア@ゴツメ
カイリュー@鉢巻
霊獣ボルトロス@珠
ガルーラ@メガ石
・個別解説
ニョロトノ@眼鏡
波乗り/ドロポン/冷B/滅び
実数値 191-x-112-145-120-90
H-B:A177親子愛捨て身タックル耐え
C:191-117輝石ポリ2が波乗りで確定2発、167-115メガゲンガーがドロポンで確定1発
この子が使いたくて組み始めた。高い対面性能を活かして戦い、消耗したらクレセのトリル乱舞で復活して無双していた。流行りのボルトランドやクレセドランに水技を一貫させられるが、取り巻きのスイクンやガッサに弱いのが難点。
じゃれつく/不意打ち/叩き落とす/身代わり
実数値 145-172-145-x-115-83
S:12振り60族抜き
トノの相棒。竜の一貫を切りつつ、ドランやランドを呼び込む。身代わりは相手のクレセの三日月の舞に合わせて出したり、ギルガルドと択ゲーをしたり、壁の時間稼ぎをしたりと非常に使い心地が良かった。技スペがあったら気合いパンチを入れたいが、叩きがないとクレセに勝てない。
クレセリア@ゴツメ
サイキネ/冷B/トリル/三日月の舞
実数値:227-x-189-95-151-105
PTの潤滑油。大抵ガルーラガブランドあたりに投げてトリル乱舞するだけ。何度もガルーラにグロ雪崩をされたが、一度を怯まずにきっちりトリルをした自覚のある子。
カイリュー@鉢巻
逆鱗/神速/炎P/雷P
175-204-126-x-121-113
前の構築と同じ個体。ナット意識で炎Pを持っているが、地震が欲しい場面も多かった。選出回数は少ない。
霊獣ボルトロス@珠
ボルチェン/サイキネ/気合い玉/草結び
155-x-90-216-100-153
C:167-115メガゲンガーをサイキネで高乱数1発、大体のナットとドランを気合い玉で1発
電気の一貫切り、対水、対メガバナのために採用。最初は臆病個体だったが、Sが欲しい場面よりゲンガーやナットをワンキルしたい場面が多かったため控えめにした。自分より遅い相手には圧倒的に強い。
捨て身/地震/冷P/雪崩
191-194-127-x-121-135
H-B:A182逆鱗+鮫肌ダメを中高乱数で耐え
S:最速70族抜き
最強ポケモン。とりあえず捨て身か雪崩を撃っておけば強い。ガルーラミラーがきついため、陽気最速の方が良いかもしれない。
・多かった選出
トノ+クチート+クレセ
基本。雑に殴ってトリルして勝ち。
ボルト+トノ+メガ枠
対バナ軸、カバ入りなど。
対ガッサ入り。
・きつい相手
ゲンガー
メガ枠がどちらも鬼火に弱いのが辛い。ボルトで奇襲するかトノで吹き飛ばす。
トノが止まるのが辛い。うまく交換読み交換でボルトを合わせたい。
ボルトの気合い玉が当たるかどうかのゲーム。
結果は芳しくありませんでしたが、相手の想像以上の火力で押し潰すのはとても楽しかったです。トノはXY環境で輝いているポケモンだと思うので、ぜひ使ってみてください。
質問等ありましたら、コメントか@Fomalhaut6にリプをお願いします。